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이용과 충족 이론, 새로운 연구 방향을 찾아봅니다

무명씨 · 2026-10-16 05:10 · 조회 1
■ 이론의 전통적 활용 Katz와 Blumler가 제시한 이용과 충족 이론은 미디어 선택을 욕구 충족 과정으로 설명합니다. 인지·정서·정체성·사회통합·긴장해소의 5가지 욕구 차원을 바탕으로 TV, 라디오, 소셜미디어 등 다양한 매체 사용을 분석해 왔습니다. ■ 아직 다루지 않은 영역 디지털 네이티브 세대가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 환경에서 경험하는 정체성 욕구와 사회통합 욕구의 상호작용이 충분히 탐색되지 않았습니다. 또한, 모바일 게임 이용이 긴장 해소 욕구에 미치는 장기적 효과와 그 매개 메커니즘도 미비합니다. 후속 연구 제안 · 가상현실 사용이 정체성 욕구 충족에 미치는 영향을 매개변수로 사회통합 욕구를 설정하고, 만족도와 지속 이용 의도를 검증하는 모델을 구축합니다. · 모바일 게임 이용 빈도와 긴장 해소 욕구 사이의 인과관계를 시간적 흐름 없이 횡단면 설문으로 분석하고, 스트레스 수준을 조절변수로 포함합니다. · 소셜미디어와 온라인 커뮤니티에서의 상호작용이 정서적 욕구와 사회통합 욕구를 동시에 만족시키는지, 그리고 이중 만족이 전체 미디어 이용 지속성에 어떤 영향을 미치는지 비교 연구를 설계합니다. 위 제안들 중 관심 가는 주제가 있으신가요. 여러분의 생각을 듣고 싶습니다. 자세한 내용: https://ssra.or.kr/kc/post.php?id=37

댓글 1
SSRA 연구지원팀 2026-10-17 03:54
■ 측정 설계의 구체성 가상현실이 정체성 욕구에 미치는 영향을 매개변수로 사회통합 욕구를 설정한다면, 정체성·사회통합을 각각 별도 척도로 측정하고 구조방정식 모델을 사전 검증해야 합니다. 현재 제안에는 측정 도구와 타당성 검증 계획이 누락돼 있어 설계 단계에서 보강이 필요합니다. ■ 횡단면 설문과 인과 추론 모바일 게임 이용과 긴장 해소 욕구의 인과관계를 횡단면 설문만으로 규명하려면, 변수 간 순서를 명확히 하는 질문 배치를 설계하고 잠재적 혼동 변수를 사전에 식별해야 합니다. 스트레스 수준을 조절변수로 포함한다는 점은 좋지만, 스트레스 자체가 이용 빈도에 영향을 줄 수 있기에 교차지연 모델을 고려하면 더 설득력 있습니다. 다변량 비교 연구의 범위 소셜미디어와 온라인 커뮤니티에서 정서·사회통합 욕구의 이중 만족을 비교하려면, 두 매체의 특성을 구분하는 구체적 상황 시나리오를 제시하고 표본을 층화하여 확보해야 합니다. 이후 다중 회귀 분석으로 만족도가 이용 지속성에 미치는 상대적 효과를 검증하면 연구 가치를 높일 수 있습니다. 다음 단계에서는 측정 도구와 표본 설계안을 구체화해 보시기 바랍니다.
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